Neues Szenario (Entdecker und Piraten + Händler und Barbaren)



  • Hallo liebe Siedlerin/lieber Siedler,

    ich präsentiere dir hier ein von mir ausgedachtes Szenario. Die Grundlage für das Verständnis der Regeln bildet die Kenntnis der Grundregeln von Catan. Wenn du die Grundregeln noch nicht gelesen hast, empfehle ich dir zunächst die Grundregeln zu lesen. Weiterhin weise ich darauf hin, dass du die Erweiterungen „Entdecker und Piraten“ sowei „Händler und Barbaren“ benötigst, um das folgende Szenario zu spielen. Wenn du mit den Grundregeln vertraut bist und die besagten Erweiterungen besitzt, wünsche ich dir viel Spaß mit den folgenden Regeln.

    Goldene Regel (ja, es gibt auch Gold in dem Spiel)

    Bei Unklarheiten bezüglich der Regeln unbedingt den Erfinder des Szenarios kontaktieren, damit das Regelwerk präzisiert werden kann.

    Spielaufbau

    Mit den Rahmenteilen der „Entdecker und Piraten“-Erweiterung wird eine größere Karte aufgebaut. Verwendet werden die beiden Flüsse (bestehend aus 3 beziehungsweise 4 Feldern), die 6 Gewürzfelder, das Wüstenfeld, Landschaftsfelder, sodass es insgesamt 5 Wald-, 5 Getreide-, 5 Lehm-, 5 Weide- und 4 Gebirgsfelder gibt und ausreichend Wasserfelder, dass der Rest der Karte damit ausgefüllt wird. Auf die Landschaftsfelder kommen gleichmäßig verteilt die Zahlenchips von 3 bis 11, wobei jeder Chip 3 mal vorkommt. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn 13 Straßen, 3 Brücken, 5 Siedlungen, 4 Hafensiedlungen, 4 Städte, 3 Boote, 2 Siedler, 9 Einheiten und 2 Gold.

    Gründungsphase

    Man gründet zunächst eine Hafensiedlung mit Siedlerschiff daneben und danach eine Siedlung mit einer Straße daneben. Wer ein Bauvorhaben an einem Fluss realisiert bekommt auch jetzt schon Gold dafür. Weiterhin erhält man die Rohstoffe der Siedlung.

    Der Würfelwurf

    Es wird reih um gewürfelt. Es gelten die bekannten Regeln mit der Ausnahme, dass bei einer 2 oder 12 der Spieler, der am Zug ist eine kostenlose Entwicklungskarte ziehen darf.

    Die Bewegungsphase

    Nachdem man fertig mit dem Bauen und Handeln ist, darf man noch seine Einheiten und Boote bewegen nach den Regeln, die unter Einheiten und Booten beschrieben sind.

    Was darf gebaut werden?

    Es darf alles gebaut werden, was es bereits im Grundspiel zu bauen gibt. Grenzt eine Siedlung an mindestens ein Wasserfeld darf diese nicht zu einer Stadt aufgewertet werden. Als weitere Baumöglichkeiten gibt es in diesem Szenario:
    • Die Hafensiedlung (2 Getreide, 2 Erz)
    • Ein Boot (1 Holz, 1 Wolle)
    • Die Siedler (1Holz, 1 Getreide, 1 Lehm, 1 Wolle)
    • Eine Einheit (1 Wolle, 1 Erz)
    • Eine Brücke (1 Holz, 2 Lehm)

    Die Hafensiedlung

    Eine Siedlung, die von mindestens einem Wasserfeld umgeben ist, darf zu einer Hafensiedlung aufgewertet werden, wenn die entsprechenden Baukosten gezahlt werden. Die Hafensiedlung besitzt 2 Plätze für Einheiten, Siedler oder Gewürzsäcke. Die Ressourcen, die neben der Hafensiedlung liegen dürfen 3:1 gehandelt werden. Bei einem Säckchen in der Hafensiedlung darf 2:1, bei zwei Säckchen in der Hafensiedlung darf 1:1 gehandelt werden. Man darf Boote auf den Kanten neben der Hafensiedlung bauen. Wenn in der Hafensiedlung oder in einem Boot, das direkt neben der Hafensiedlung liegt ausreichend Platz frei ist, dürfen dort Einheiten oder die Siedler gebaut werden.

    Die Boote

    Die Boote werden auf eine Kante neben einer Hafensiedlung gebaut und grenzen beim Bauen an ein Land und ein Wasserfeld. Jedes Boot hat 2 Plätze für Einheiten oder Siedler frei. Wenn man bereits 3 Boote besitzt darf man ein bereits gebautes Boot versenken (samt Inhalt) und ein neues Boot bauen. In der Bewegungsphase darf man Folgendes mit seinen Booten tun:
    Das Bewegen: Boote sind im Besitz von 4 Bewegungspunkten und dürfen unabhängig von ihrer Ladung 4 (oder weniger) Kanten entlang gezogen werden, wobei eines der Benachbarten Felder immer ein Wasserfeld sein muss. Dabei darf die Bewegung unterbrochen werden, um zB ein- oder auszuladen und dann später fortgesetzt werden. Auch darf die Bewegung in eine Richtung gehen, aus dem das Boot bereits kam. Beim Bewegen selber ist die Anzahl der Boote auf einer Kante irrelevant. Wann immer ein Boot stehen bleiben soll, muss auf der Kante genug Platz sein, ansonsten ist das Bewegen des Bootes nicht zulässig. Wenn eine Kante an genau ein Wasserfeld grenzt darf dort nur ein Boot gleichzeitig stehen. Wenn eine Kante an zwei Wasserfelder grenzt, dürfen dort zwei Boote gleichzeitig stehen.
    Das Umladen: Siedler dürfen von einer Hafensiedlung zu einem Boot geladen werden und umgekehrt, wenn das Boot direkt neben der Hafensiedlung liegt und in beidem ausreichend Platz ist. Einheiten dürfen sowohl ein als auch ausgeladen werden, wenn sie auf einem Knoten direkt neben der Kante des Bootes stehen, das kostet die Einheit jeweils einen Bewegungspunkt.

    Die Siedler

    Die Siedler nehmen in einer Hafensiedler oder einem Boot jeweils 2 Plätze ein. Befindet man sich in der Bewegungsphase mit seinem Boot mit Siedlern drin neben einem Knoten, der an mindestens ein Landschaftsfeld, die Wüste oder ein Gewürzfeld grenzt, darf man die Siedler aus dem Boot in seinen Vorrat nehmen und an diesen Knoten eine Siedlung kostenlos gründen. Dabei muss weiterhin die Abstandregel eingehalten werden, das siedeln ist ansonsten unzulässig.

    Die Einheiten

    Einheiten können zum Vertreiben des Räubers und für das Besetzen von Gewürzfeldern benutzt werden. Einheiten besitzen 4 Bewegungspunkte. Aus einer Hafensiedlung heraus- oder hineinziehen kostet keinen Bewegungspunkt. Für das ziehen entlang einer Kante fallen 2 Bewegungspunkte an, über eine gestrichelte Kante kostet die Bewegung 4 Bewegungspunkte. Das ziehen über eine Straße oder Brücke kostet 1 Bewegungspunkt, falls man allerdings nicht der Besitzer der Straße oder der Brücke ist, muss man dem jeweiligen Spieler dafür 1 Gold zahlen. Sollte man nicht ausreichend Gold dafür zur Verfügung haben, ist die Bewegung der Einheit unzulässig. Auf einem Knoten kann maximal eine Einheit stehen (wobei Einheiten in der Hafensiedlung nicht mitzählen), es darf aber über Knoten mit Einheiten hinweg gezogen werden.

    Die Gewürzfelder

    Wenn man eine Einheit auf einem Knoten neben einem Gewürzfeld besitzt und mindestens einen freien Platz in einer Hafensiedlung besitzt, darf man die Einheit auf das Gewürzfeld stellen und sich dafür einen Gewürzsack (nimmt einen Platz ein) von dem Feld auf einen freien Platz in einer eigenen Hafensiedlung stellen. Dabei darf man nicht mehr als einen Sack von dem selben Gewürzfeld nehmen und folglich auch maximal eine Einheit auf jedem Gewürzfeld haben. Einheiten, die sich auf einem Gewürzfeld befinden, bleiben für den gesamten Rest des Spiels dort stehen. Einheiten die auf einem Gewürzfeld stehen, geben einem den Bonus, der auf dem Gewürzfeld abgebildet ist. Es gibt die folgenden Boni jeweils 2 mal:
    • Einmal pro Runde darf man eine beliebige Rohstoffkarte gegen ein Gold tauschen pro Einheit, die auf so einem Feld steht.
    • Deine Schiffe haben pro Einheit auf so einem Feld 1 Bewegungspunkt mehr.
    • Du hast eine verbesserte Chance den Räuber weg zu würfeln. Wenn du versuchst in deiner Bewegungsphase den Räuber zu vertreiben, darfst du ihn auch beim Wurf einer 4 bzw. 5 den Räuber umstellen, wenn du eine Einheit auf diesen Feldern hast.

    Das Handeln

    Es darf 4:1 mit der Bank gehandelt werden. Mit einer Hafensiedlung darf 3:1 gehandelt werden, mit einem Sack 2:1, mit zwei Säcken 1:1.

    Der Räuber

    Einmal pro Zug in der Bewegungsphase, darf der Räuber versucht werden zu vertreiben. Für jede eigene Einheit um das Räuberfeld darf einmal gewürfelt werden. Bei mindestens einer 6 darf man den Räuber auf ein anderes Feld stellen und eine Rohstoffkarte von einem Spieler ziehen, wenn dieser eine Siedlung, Stadt oder Hafensiedlung neben dem Räuberfeld besitzt.

    Die Flüsse

    Entlang der gestrichelten Kanten dürfen keine Straße, sondern ausschließlich Brücken gebaut werden. Dies ist der einzige Ort an den man Brücken bauen darf. Jegliches Bauen von Straße, Brücke, Siedlung, Hafensiedlung oder Stadt auf einer Kante oder einem Knoten direkt am Fluss gibt dem Erbauer 1 Gold.

    Gold

    Gold kann bis zu zweimal pro Zug 2:1 gegen einen beliebigen Rohstoff getauscht werden. Man darf nach den üblichen Handelsregeln auch andere Rohstoffe zu Gold tauschen. Mit Gold darf auch unter den Mitspielern gehandelt werden.

    Die Sonderkarten

    Jede Sonnderkarte gibt dem Besitzter 2 Siegpunkte. Die größte Rittermacht und die längste Handelsstraße funktionieren wie gehabt. Als weitere Karte wird der Hafenmeister eingeführt. Jede Hafensiedlung zählt einen Hafenpunkt und jeder Sack in einer Hafensiedlung zählt einen weiteren Punkt. Ab 3 Hafenpunkten erhält man die Karte des Hafenmeisters, welche 2 Siegpunkte bringt. Ab dem Moment, in dem jemand mehr Hafenpunkte besitzt als der momentane Besitzer der Hafenmeister-Karte, darf er sich die Hafenmeisterkarte von diesem Spieler nehmen.

    Die Siegpunkte

    Das Spiel endet, wenn der erste Spieler 14 oder mehr Siegpunkte hat. Dieser Spieler ist Sieger des Spiels und der großartigste Siedler auf Catan. Es ist die Pflicht dieses Spielers, dies seinen Gegenspielern unter die Nase zu reiben.