Extrem positiven Feedbacks zu der Season



  • aufgrund des extrem positiven Feedbacks für unsere Catan Seasons freuen wir uns sehr

    Schreibt ihr in eurer Ankündigung zur den neuen Seasons. Da frage ich mich ob das satirisch zu verstehen ist. Ich selbst habe verschiedene Meinungen zu den Seasons gelesen und gehört. Positiv angemerkt wurde bestimmt, dass es nach so langer Entwicklungszeit es endlich mal ein Art Turniermodus gab. Aber meiner Meinung nach gibt es da noch viel zu verbessern.

    Ich würde z.b. bevorzugen dass die Season unabhängig von den normalen Matchmaking stattfindet. Also nur Seasonspieler zusammen spielen.

    Des Weiteren könnte man für alle Teilnehmer eine einheitliche Spielanzahl festlegen. Nicht dass Spieler mit 60 Spielen im Vorteil sind gegenüber anderen mit 10.

    Finalspiele wären dann das wirklich interessante am Ende eine Season. Aber sowie ich das verstanden habe, habt ihr sowas vlt geplant. Dann aber bitte mit der Möglichkeit die Spiele auch anzuschauen. Davon ist man aber noch weit entfernt wo ich die aktuellen Verbindungsprobleme sehe ...

    Vielleicht kann man hier in dem Thema diskutieren wie Turniere aussehen sollten damit ihr wirklich extrem positives Feedback bekommen könnt


  • administrators

    @jollybaker Na man muss nicht immer gleich mit dem bösen Zeigefinger wedeln und sagen: "Sooooo nicht!" Muss denn immer alles sofort kritisiert werden?

    Seasons sollen für alle CU Spieler da sein. Deshalb haben wir die Möglichkeit geschaffen auch mit Nicht-Season Spielern zu spielen.

    Sitzt ein Spieler irgendwo in der Südsee oder in Japan, soll er nicht richtig mitmachen können?

    Die Anzahl der Spiele ist sekundär, da nur die Elo gewertet wird. Genau deshalb haben wir uns für das System entscheiden. Es bevorzugt nicht so stark die Vielspieler.

    Finalspiele sind eine interessante Ideee. Das Problem ist aber auch hier der internationale Markt, der bedient wird. Wann werden diese Spiele ausgespielt, müsste das nicht regional sein?



  • @Administrator said:

    @jollybaker Na man muss nicht immer gleich mit dem bösen Zeigefinger wedeln und sagen: "Sooooo nicht!" Muss denn immer alles sofort kritisiert werden?

    Nein sicherlich nicht, aber sollte man nichts schreiben wenn man unzufrieden ist.
    "Immer alles" finde ich jetzt auch übertrieben, hier wird relativ wenig geschrieben. Da sollte man sich über jedes Feedback freuen



  • @Administrator said:

    Seasons sollen für alle CU Spieler da sein. Deshalb haben wir die Möglichkeit geschaffen auch mit Nicht-Season Spielern zu spielen.

    Alle Spieler hatten doch die Möglichkeit an der Season teilzunehmen, verstehe die Begründung nicht.

    Sitzt ein Spieler irgendwo in der Südsee oder in Japan, soll er nicht richtig mitmachen können?

    Klar, alle dürfen mitmachen die teilnehmen wollen!

    Die Anzahl der Spiele ist sekundär, da nur die Elo gewertet wird. Genau deshalb haben wir uns für das System entscheiden. Es bevorzugt nicht so stark die Vielspieler.

    Und doch waren am Ende nur Spieler mit 50 + Spiele vorne dabei. Finde Elo bevorzugt schon Spieler die mehr spielen.

    Finalspiele sind eine interessante Ideee. Das Problem ist aber auch hier der internationale Markt, der bedient wird. Wann werden diese Spiele ausgespielt, müsste das nicht regional sein?

    Könnten gerne mehrere regionale Finalspielen sein, gute Idee!



  • @Administrator said:

    Es bevorzugt nicht so stark die Vielspieler.

    Unsinn! (Sorry)
    Bis sich die ELO gesetzt hat und halbwegs aussagekräftig ist, bedarf es mehr als 100 Spiele!

    Im Übrigen begünstigt euer Matchmaking ein Anwachsen der ELO-Zahl, da dort möglichst "gleichstarke"
    Spieler mit ähnlicher ELO-Zahl gegeneinander gesetzt werden. Daher werden Niederlagen gegen "schwächere"
    Gegner überproportional häufig vermieden und damit die "korrigierenden" Punktverluste. Da Catan durch die Würfel
    auch glückslastig ist und nicht nur vom Können abhängt, passieren solche Niederlagen im Gegensatz zum Schach häufiger und
    würden die die ELO-Zahl stärker Einschränken, wenn das Matchmaking nicht gleichstarke Gegner präferieren würde.
    Wenn man aber nur gegen "starke" Gegner verliert, verliert man nicht so viele ELO-Punkte. Ebenso gewinnt man gegen "stärkere"
    Gegner mehr, als man gegen "schwächere" Gegner gewinnt.

    Da die ELO-Zahl nur das Ranking berücksichtigt, aber nicht die gewonnenen Spielpunkte, kommt es zu dem Phänomen, dass
    man den Führenden ziehen lässt oder ihm zum Sieg verhilft, um seinen zweiten Platz zu sichern. Das ist eigentlich von Klaus
    Teuber nicht so gewollt, da es sich um ein Sieg-Spiel handelt, wo die Platzierungen nach dem Sieger keine große Rolle spielen sollten.

    Daher solltet Ihr überlegen, ob Ihr nicht mal das Quotienten-System testet, welches auch bei Catan-Brettspielturnieren zum Einsatz kommt.
    Hier wird quasi die Dominanz in den Spielen bewertet, da die eigene erreichte Punktzahl im Verhältnis zu der Gesamtpunktzahl am Tisch berechnet wird.
    Dies ist fairer bei einer unterschiedlichen Anzahl von Spielen und aussagekräftiger was die wirkliche Spielstärke eines Spielers angeht.

    CETERVM CENSEO LVDVMCATANEM CONSERVANDAM ESSE

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  • @Honie Das klingt interessant. Quotient?
    Auf Elo gebe ich mittlerweile nicht mehr viel, weil es automatisch die Spieler, die durch technische Probleme rausfliegen, bestraft und diejenigen, die nicht darunter zu leiden haben, belohnt.
    Aus pädagogischer Sicht ist das zwar zu begrüßen, damit Quitter sich nicht ihre Rosinen rauspicken und nur Spiele beenden, die sie wahrscheinlich gewinnen. Aber wenn das dann dazu führt, das ich an einem Tag über zweihundert ELO Punkte mehr bekomme, weil mehrere Spieler dem Kicktimer zum Opfer gefallen sind, dann kann ich das doch nicht als Bewertung meiner Fähigkeiten ansehen.



  • @Rumpelstilzchen
    Der normale Quotient für ein Spiel bei einem Offline Turnier errechnet sich wie folgt (bei 4 Spieler):
    (Regel 3 Wertung - Punkt 4: http://catan-meisterschaft.de/media/uploads/2018/11/CT19-TurnierregelnDirektqualifikationsturniere-37751.pdf)

    EQ := EP/GP

    mit
    EQ := Einzelquotient.
    EP := eigene Siegpunkte (maximal die für den Sieg notwendigen Punkte)
    GP:= Summe der Gesamtsiegpunkte im Spiel (jedoch jeder Einzelwert maximal die für einen Sieg notwendigen Punkte)

    bei 3 Spieler: EQ := EQ*0,75 (um es vergleichbar zu machen)

    oder allgemeingültig:

    EQ := (EP/GP) * (AS/4) = (EP * AS)/(GP * 4)

    mit
    AS := Anzahl Spieler

    Bei einem Offline Turnier wird dann einfach die Summe gebildet, da alle Spieler die gleiche Anzahl von Spielen bestreiten (nämlich 4).

    Also ist

    GQ := Summe der EQ in einem Turnier. Dies ergibt dann eine Rangliste, die als drittes Kriterium gilt.
    (Bei Ranglisten/Qualiturnieren nach Summe der Platzierungspunkte und Summe der Spielpunkte;
    Bei DM/EM/WM Nach Anzahl der Siege und Summe der Spielpunkte).

    Jetzt müsste man hier berücksichtigen, dass die Anzahl der Spiele für alle Spieler nicht identisch ist und das bei verschiedenen Szenarien
    die notwendige Siegpunktzahl unterschiedlich ist.

    Daher habe wir bei der Einzel-cm (www.einzel-cm.de) den Quotienten entsprechend angepasst:

    Wir betrachten nicht die erreichten Siegpunkte, sondern die hinzugewonnenen Siegpunkte.
    Also lautet die Berechnung:

    EQ := ((EP-SP)/(GP-AS * SP)) * (AS/4) = ((EP-SP) * AS)/((GP-AS * SP) * 4)

    Damit der Quotient unabhängig von der Anzahl der Spiele ist, wird die Summe der Quotienten durch die Anzahl der Spiele geteilt.

    Also

    GQ := Summe(EQ)/AG

    mit
    AG := Anzahl Spiele

    Damit wir uns nicht mit Werten hinter dem Komma rumärgern müssen haben wir das ganze *10000 gerechnet,
    so dass der durchschnittliche Spieler einen Quotienten von 2500 hat.

    Also GQ := (Summe(EQ)*10000)/AG

    Damit hat man ein Bewertungssystem über die Dominanz in den Spielen, die
    a ) unabhängig von den Szenarien
    b ) unabhängig von der Anzahl der absolvierten Spiele
    c ) unabhängig von der Anzahl der beteiligten Spieler
    ist.

    Jedoch sollte man eine Mindestanzahl von absolvierten Spielen (z.B. 10) festlegen,
    damit ein glückliches Spiel (z.b.: 10,3,3,2) am Anfang nicht dazu führt, keine weiteren
    Spiele zu spielen.

    Der Vorteil von diesem System ist, dass es
    a ) unabhängig von der Platzierung ist,
    b ) jeden motiviert bis zum Ende zu spielen,
    c ) bis zum letzten Punkt gekämpft wird.

    Der Nachteil von diesem System ist,
    dass man eventuell risikoärmer spielt und
    auf "sichere" Spielpunkte spielt.

    Aber ich finde es zumindest fairer und motivierender als das ELO System.
    Es schadet ja nichts, diese triviale Berechnung einfach beim nächsten
    Turnier parallel mitlaufen zu lassen. Die Daten liegen eh vor und die SQL Abfrage
    entsprechend zu formulieren ist nicht der Rede wert und innerhalb kurzer Zeit realisierbar.

    Falls jemand sich an dem durchschnittlichen Wert von 2500 stört, so ist natürlich der Faktor 10000
    willkürlich gewählt. Hier könnte man natürlich auch den Faktor 400 wählen um den durchschnittlichen
    Spieler bei 100 zu fixieren. Dann sieht man auf den ersten Blick wer über- oder unterdurchschnittlich performt.

    Beispiele für die Berechnung des Quotienten findet man hier:

    http://www.einzel-cm.de/2018/quali1.php?sturu=1&lang=0
    http://www.einzel-cm.de/2015/vorrunde-1.php?lang=0#113 (hier 3 Spieler)

    CETERVM CENSEO LVDVMCATANEM CONSERVANDAM ESSE

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  • administrators

    @jollybaker

    Danke für dein Feedback.

    Die ersten beiden von uns genannten Punkte beziehen sich darauf, dass wir es allen Usern (unabhängig von deren Standort oder besser gesagt Zeitzone) ein angehmenes Spielerlebis bieten wollen.

    Das bedetuet, dass sie auch Mitspieler finden müssen, um in einer überschaubaren Zeit auf zumindest ihre Platzierungsspiele zu kommen. Deshalb werden sie auch mit Spielern gematched, die nicht an einer Season teilnehmen. Darauf wollten wir mit der Aussage hinaus.

    Zur Anzahl der gespielten Spiele: Wir habe gerade noch einmal nachgesehen. Schon in den top 10% finden sich auch Spieler, mit nur 20 deutlich weniger spielen. Und das bei immerhin über 8000 (!) Teilnehmern. (Bitte im Kopf behalten, dass man sowieso 5 Spiele braucht, um platziert zu werden)

    Grundsätzlich bitten wir zu beachten:

    Seasons sind nicht das selbe wie fest strukturierte Turniere (geschlossene Turniere). Jeder kann zu jeder Zeit einsteigen.

    Ja wir haben uns einiger Methoden bedient, die man auch in Turnieren finden kann. Grundsätzlich geht es aber darum, das ganze so offen wie möglich zu gestalten.

    Der Gedanke dahinter war also so wenig Barrieren wie möglich und so viele wie nötig einzubauen.

    Zu Elo:

    @Honie said:

    @Administrator said:

    Es bevorzugt nicht so stark die Vielspieler.

    Unsinn! (Sorry)
    Bis sich die ELO gesetzt hat und halbwegs aussagekräftig ist, bedarf es mehr als 100 Spiele!

    Im Übrigen begünstigt euer Matchmaking ein Anwachsen der ELO-Zahl, da dort möglichst "gleichstarke"
    Spieler mit ähnlicher ELO-Zahl gegeneinander gesetzt werden. Daher werden Niederlagen gegen "schwächere"
    Gegner überproportional häufig vermieden und damit die "korrigierenden" Punktverluste. Da Catan durch die Würfel
    auch glückslastig ist und nicht nur vom Können abhängt, passieren solche Niederlagen im Gegensatz zum Schach häufiger und
    würden die die ELO-Zahl stärker Einschränken, wenn das Matchmaking nicht gleichstarke Gegner präferieren würde.
    Wenn man aber nur gegen "starke" Gegner verliert, verliert man nicht so viele ELO-Punkte. Ebenso gewinnt man gegen "stärkere"
    Gegner mehr, als man gegen "schwächere" Gegner gewinnt.

    Alle Spieler starten mit 1000 Elo und müssen sich über 5 Spiele qualifizieren (damit sie auf der Bestenliste auftauchen). Auf Basis der eher geringen Anzahl von Spielern, die gleichzeitig Season speieln (im Vergleich zur Gesamtzahl), wird der Matchmaker liberaler sein. Bedeutet er lässt auch öfters Macthes von vermeindlich sehr starken gegen schwächere Gegner zu.

    Ein zufälliges Beispiel (einfach so herausgegriffen):

    1035.0687306705863
    1044.211437160901


    1030.9358461271945
    1032.2169246110775


    1141.6803848073278
    1131.2565998331302

    Da die ELO-Zahl nur das Ranking berücksichtigt, aber nicht die gewonnenen Spielpunkte, kommt es zu dem Phänomen, dass
    man den Führenden ziehen lässt oder ihm zum Sieg verhilft, um seinen zweiten Platz zu sichern. Das ist eigentlich von Klaus
    Teuber nicht so gewollt, da es sich um ein Sieg-Spiel handelt, wo die Platzierungen nach dem Sieger keine große Rolle spielen sollten.

    Da der Matchmaker (wie oben gezeigt) hier liberaler agiert und die Spieler nicht wissen gegen wen sie da spielen. (Die Elo oder Teilnahme an der Season ist den Mitspielern nicht bekannt), ist das Rennen um Platz 2 ein ziemliches Glücksspiel. Eskann also auch richtig nach hinten losgehen, wenn man "nur" zweiter wird.

    Daher solltet Ihr überlegen, ob Ihr nicht mal das Quotienten-System testet, welches auch bei Catan-Brettspielturnieren zum Einsatz kommt.
    Hier wird quasi die Dominanz in den Spielen bewertet, da die eigene erreichte Punktzahl im Verhältnis zu der Gesamtpunktzahl am Tisch berechnet wird.

    Das Thema Quotient, ist sicher interesant. Wir prüfen das mal, ob wir damit auch verständlich für jeden ;) arbeiten könnten.

    Dies ist fairer bei einer unterschiedlichen Anzahl von Spielen und aussagekräftiger was die wirkliche Spielstärke eines Spielers angeht.

    Danke nochmal für euer Feedback zu diesem Topic. Wir nehmen davon mal einige Sachen mit für zukünftige Spielmodi (Turniere etc.)



  • @Administrator said:

    @jollybaker

    Danke für dein Feedback.

    Die ersten beiden von uns genannten Punkte beziehen sich darauf, dass wir es allen Usern (unabhängig von deren Standort oder besser gesagt Zeitzone) ein angehmenes Spielerlebis bieten wollen.

    Das bedetuet, dass sie auch Mitspieler finden müssen, um in einer überschaubaren Zeit auf zumindest ihre Platzierungsspiele zu kommen. Deshalb werden sie auch mit Spielern gematched, die nicht an einer Season teilnehmen. Darauf wollten wir mit der Aussage hinaus.

    Zur Anzahl der gespielten Spiele: Wir habe gerade noch einmal nachgesehen. Schon in den top 10% finden sich auch Spieler, mit nur 20 deutlich weniger spielen. Und das bei immerhin über 8000 (!) Teilnehmern. (Bitte im Kopf behalten, dass man sowieso 5 Spiele braucht, um platziert zu werden)

    Grundsätzlich bitten wir zu beachten:

    Seasons sind nicht das selbe wie fest strukturierte Turniere (geschlossene Turniere). Jeder kann zu jeder Zeit einsteigen.

    Ja wir haben uns einiger Methoden bedient, die man auch in Turnieren finden kann. Grundsätzlich geht es aber darum, das ganze so offen wie möglich zu gestalten.

    Der Gedanke dahinter war also so wenig Barrieren wie möglich und so viele wie nötig einzubauen.

    Also das eigentliche Problem ist, dass zu bestimmten Zeiten es zu wenig Spieler gibt um Seasonspiele und Matchmaking Spiele zu garantieren.

    Also ich könnte gerne ein bisschen länger warten um ein vernüftiges/qualitativ besseres Spiel zu bekommen indem ich nur mit Seasonspieler und ähnlichen Elo gematch werde.

    Aber sicherlich gibt es anderere Spieler die so schnell wie möglich ein neues Spiel starten wollen.

    Ein Kompromiss wäre es vlt. die Season tatsächlich mehr als eine Art geschlossenes Turnier zu gestalten über einen kleineren Zeitraum, dass man auch ein bisschen mehr davon hätte als nur ein Matchmaking 2.0 System



  • @Administrator Wie wäre es, Quotient und ELO parallel anzubieten? Mich würde das schon sehr interessieren. Ist das ohne großen Aufwand möglich? Am wichtigsten finde ich es aber, für stabile Serververbindungen sorgen. Die häufigen Spielabbrüche durch Serverprobleme sind der Hauptverzerrungsfaktor für die ELO Berechnung. Abgesehen davon, daß sie auch sehr frustrierend sind.



  • Das ist mal ein richtiges Wort.


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