Kicktimer



  • Hallo,
    grundsätzlich finde ich es ja gut, dass Inaktivität bestraft wird, aber so, wie es aktuell umgesetzt ist, geht meiner Meinung nach gar nicht!!!
    Die Zeit läuft ja weiter ab, OBWOHL ich Aktionen mache, wie Würfeln, Rohstoff wählen (z.b. bei "Fest"), Rohstoffe tauschen, Aktionskarten spielen, Gebäudekarten bauen usw.
    Das erzeugt ziemlich Druck und Stress - und das sind Dinge, die ich beim Spielen nicht haben möchte. Deshalb schlage ich vor, dass der Kicktimer nach jeder erfolgreich beendeten Einzelaktion (siehe oben) zurückgestellt wird. Damit reicht dann die Zeit auch in der Endphase des Spiels, in der man ja i.d.R. mehr Rohstoffe und somit auch mehr Möglichkeiten hat, um alle Aktionen ohne Hektik durchführen zu können.



  • das Problem an dieser Idee ist nur, das einige dieses Feature des zurücksetzen des Zugtimers dazu verwenden könnten, ein Spiel beliebig lange zu blockieren und dadurch anderen den Spielspaß nehmen könnten. :confused:

    "When you don't know what you should do, look to the stars, they will always shine for you."

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  • @Irrlicht Beachtet bitte: Hier gibt es einen sehr wichtigen Unterschied,
    und zwar den zwischen Kicktimer :alarm_clock: :boom: und Turntimer :hourglass_flowing_sand: .

    • Der Kicktimer :alarm_clock: :boom: sollte eigentlich Leute rauswerfen, deren Verbindung längere Zeit gestört ist, und zwar unabhängig davon, ob der Spieler gerade dran ist, oder nicht. Leider funktioniert er nicht richtig: :unamused: Oft erscheint die Kicktimeranzeige, obwohl die Spieler durchaus, würfeln, handeln und bauen, dh. spielen können. Trotzdem werden sie rausgeschmissen. :rage:

    • Der Turntimer :hourglass_flowing_sand: reagiert nach Ablauf der Frist, wenn die Züge des Spielers nicht rechtzeitig beendet werden. Dann wird der Zug automatisch :computer: durch die KI abgeschlossen und die Würfel werden :game_die: weitergegeben.
      Es erscheint die Nachricht "Du hast zu lange gebraucht. Wenn das 3 mal passiert, wirst du aus dem Spiel geworfen." :unamused: :gun: Meistens reicht die Zeit ja aus, deswegen fällt der Turntimer nicht so oft unangenehm auf. In späteren Spielephasen, bei komplexeren Spielsituationen oder wenn die Animationen :snail: mal wieder in Zeitlupe laufen, reicht die Zeit nicht aus. :watch: Ich habe deswegen schon einige Spiele verloren, die ich gweonnen hätte, wenn ich nur meinen Zug hätte zuende spielen können.



  • Zur Klarstellung: Ich meinte den Timer beim "Duell"-Kartenspiel. Der läuft los, sobald mein Zug beginnt. Lange überlegen ist da nicht drin. Beliebig lange blockieren könnte man ein Spiel bei der Umsetzung meines Vorschlages jedoch nicht, da man irgendwann keine Aktionen mehr ERFOLGREICH beenden kann, wenn man nicht mehr genug Rohstoffe hat um noch was zu machen.


  • administrators

    @Irrlicht Danke für dein Feedback. Bei "Duell" is es derzeit so, dass jeder Zug 120 Sekunden dauern kann, wenn man aktiv an der Reihe ist.

    Ein System zu integrieren, welches feststellt, ob noch "sinnvolle" Züge gemacht werden können oder derzeit druchegeführt werden, ist leider sehr sehr komplex. Und je komplexer ein System wird umso fehleranfälliger ist es. Auch würden die Möglichkeiten (wie hier im Thread bereits erwähnt) steigen, ein solches System zu manipulieren.

    Wir haben uns sehr bewusst für diese "harte" Regelung entschieden, um sie so nachvollziehbar wie möglich zu halten. Wir behalten die Situation aber im Auge und werden falls nötig Anpassungen am Timer vornehmen. (z.B. die mögliche Zugdauer im Duell der Prinzen erhöhen, da hier gerade gegen Ende sehr komplexe und lange Züge möglich und auch sinnig sind.)



  • @Administrator Ich wäre sehr dafür, wenn man wieder zwischen verschiedenen Timer-Settings (120, 240, 280) wählen könnte. :watch: Bei PlayCatan war das möglich. Da es hier ja keine Lobby gibt, könnte man das vielleicht in den Such-Filter :mag: integrieren. So könnten wir, je nach Stimmung und Situation, das passende Spiel(-tempo) finden. Bei komplexeren Spielen könnte man einfach ein längeres Zeitlimit bevorzugen. Wäre das technisch machbar?:question:



  • Das ist eine sehr gute Idee Rumpel. :clap: :thumbsup:


  • administrators

    @Rumpelstilzchen Das ist derzeit im Custom-Match möglch. Da das Auto-Match ja dazu dient u.a Elo zu bekommen, müssten wir hier genau prüfen, ob dann noch eine Vergleichbarkeit der Ergebnisse möglich ist und vor allem, ob wir damit nicht die Wartezeiten unnötig verlängern, (bis ein Spiel startet), da wir mit zu vielen Einstellungsmöglichkeiten die einzelnen Gruppen (die suchen) natürlich kleiner machen. Technisch möglich ist es.

    Fraglich ist eher wie sinnvoll sich das ganze in das derzeitige System einpflegen lässt.

    Grundsätzlich stimmen wir aber zu, dass bestimmte komplexere Szenarien längere Zugzeiten benötigen, als z.B das Basisspiel. Da wir u.a auch an Szenarien wie "großer Kanal" oder "verwunsches Land" arbeiten, werden wir im Zuge dessen nochmal einen genauen Blick auf diese Thematik werfen.



  • @administrators "Ein System zu integrieren, welches feststellt, ob noch "sinnvolle" Züge gemacht werden können oder derzeit durchgeführt werden" ist doch gar nicht nötig.
    Nach meinem Vorschlag sollte der Zugtimer immer erst dann wieder zurückgesetzt werden, wenn man eine Aktion erfolgreich BEENDET hat, z.B. man legt eine Handelsflotte: Erst NACH der Abgabe der dafür benötigten Rohstoffe Holz und Wolle ist die Aktion erfolgreich beendet. Dann sollte man wieder Zeit haben, sich weitere Aktionen zu überlegen und durchzuführen. Bei diesem System könnte man den Timer auch auf eine kürzere Zeit einstellen, z.B. 60 Sek., da die Zeit ja immer nur für eine einzelne Aktion reichen muss. Mache ich einen Tausch, lege eine Aktionskarte und führe die Aktion aus, baue irgendwas, dann hätte ich insgesamt MAXIMAL 180 Sek. für diese drei Einzelaktionen zur Verfügung. Bin ich schneller mit den einzelnen Aktionen fertig, dann verfällt natürlich die jeweils nicht gebrauchte Restzeit und der Spielzug insgesamt dauert dann z.B. trotzdem nur 100 Sek.
    Wie soll sich dieses System manipulieren lassen? Ich wüsste nicht, wie.



  • @Irrlicht Ich habe gelegentlich das Problem, dass die Klicks nicht "greifen" und ich dieselbe Bewegung mehrmals machen muß. Manchmal bewegen sich die Animationen (zu- oder wegflatternde Rohstoffe, gespielte Karten oder gebaute Elemente) in sehr langsamer :snail: Zeitlupe. Auch dadurch verzögern sich meine Züge, so dass ich dann oft auf mögliche sinnvolle Bauten oder Aktionen verzichte, um nicht aus dem Spiel zu fliegen. :boom: :frowning:
    Frage an @administrators : Wäre Irrlichts Vorschlag eine Lösung, oder würde dadurch alles noch schlimmer?


  • administrators

    @Irrlicht Vielen Dank dafür, dass du es noch einmal im Detail erläutert hast. Und danke auch, dass du dir so viele Gedanken darüber gemacht hast.
    Ich habe hier natürlich verkürzt geantwortet und mit dem Wissen, welches wir über das derzeitige System haben.
    Jetzt nochmal ein wenig ausführlicher.
    Leider bekommen wir sehr häufig noch Beschwerden darüber, dass Spieler Züge in die Länge ziehen würden. Und zwar nicht zwingend indem sie das System manipulieren, sondern indem sie sich einfach die Zeit nehmen, die ihnen zusteht. Diese Beschwerden gibt es obwohl jeder im Grunde weiß, wann er wieder dran sein sollte, da die Zeiten fix sind.
    Sollten wir das derzeitige durch ein variableres System ersetzen, ist davon auszugehen, dass die Rückmeldungen zunehmen.
    Ich kann mir ja nicht sicher sein welche Aktionen mein Mitspieler alle ausführen kann, oder will. Deshalb bin ich mir auch nicht sicher, wann ich wieder an der Reihe sein sollte.
    Aus dieser Unsicherheit kann Unmut entstehen, sollte mein Gegenüber sehr lange für seine einzelnen Aktionen brauchen. In deinem Beispiel waren es jetzt 180 sek. Diese Zeit ließe sich jedoch leicht auch erhöhen Z.B beim Bau einer Siedlung und zuvor einer Straße und dem Ausspielen mehrerer Handkarten.



  • Ich habe natürlich keine Erfahrungswerte, ob es viele Spieler gibt, die absichtlich das Spiel in die Länge ziehen, in dem sie sich "die Zeit nehmen, die ihnen zusteht", obwohl sie ihren Zug auch schneller beenden könnten. Einen sehr großen Vorteil kann man daraus jedenfalls nicht ziehen, denke ich. Außer vielleicht ein paar Sekunden, um die eigene weitere Strategie/Vorgehensweise zu planen. Viel schlimmer ist meiner Meinung nach, dass die Zeit am Ende des Zuges z.B. nicht mehr reicht um sich eine Karte aus einem Nachziehstapel auszusuchen und man deshalb einfach nur schnell irgendeine "von oben" zieht. Deshalb hoffe ich, dass bald eine zufriedenstellende Lösung dafür gefunden wird.



  • @Irrlicht es gibt beim Brettspiel so gemeine und ........ Spieler, die bei einer Handelsanfrage extra nicht antworten damit man Zeit von seinem Zug verliert. Abgesehen von den Spielern, die dem Spieler mit 2 Punkten den Räuber hineinsetzen, während andere am gewinnen sind oder die, die 7:1 mit einem anderen Tauschen (ist der "Rekord", den ich miterleben durfte :dizzy_face: ), sind das die gemeinsten. :neutral_face:

    Um Zusammenzufassen: ja es gibt solche Spieler. :joy:

    "When you don't know what you should do, look to the stars, they will always shine for you."

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  • @Prinz-der-Sterne Hallo, mein Vorschlag bezieht sich - wie oben bereits erwähnt - NUR AUF DAS KARTENSPIEL (Duell). Das Brettspiel ist etwas komplett anderes und muss daher natürlich immer differenziert betrachtet werden.



  • @Irrlicht näturlich, ich verstehe, was du meinst.

    Aber ich wollte damit eigentlich nur aufzeigen, dass es immer wieder Spieler gibt/geben wird, die versuchen werden, irgendwelche unausgereifte Funktionen und Bugs zu ihrem Vorteil verwenden. :unamused:

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