Taktikecke



  • "Behalte ich den Goldschmied auf der Hand und spekuliere darauf, dass mir meine Zollbrücke in einer der nächsten Runden einen Geldsegen beschert oder lege ich ihn lieber weg, in der Hoffnung, doch noch das Lehmhandelsschiff zu finden - immerhin habe ich schon die Ziegelbrennerei zwischen zwei Hügellandschaften gebaut...?!"

    Ihr wart in einer konkreten Spielsituation nicht sicher, welcher Zug der Optimale gewesen wäre? Hier könnt ihr das jeweilige Problem schildern und anderen Duellanten zur Diskussion stellen.

    Auch ganz grundsätzliche taktische oder strategische Fragen können hier erörtert werden ("Unter welchen Umständen expandiere ich zunächst in Richtung der Lehm- und Holzlandschaften, wann in Richtung Erz und Getreide?" "Wie reagiere ich am besten auf einen "frühen Candamir" meines Gegners?").

    Ich freue mich auf einen interessanten und fruchtbaren Austausch.

    Selbstverständlich sind auch Nicht-Gildenmitglieder herzlich eingeladen, sich hier einzubringen. :)

    "For God so loved the world, that he gave his only begotten Son, that whosoever believeth in him should not perish, but have everlasting life."

    1


  • Hallo zusammen,

    also ich finde die Idee einer Taktikecke richtig klasse. Noch besser wäre es aber wenn es schon andere Varianten als "nur" das Einführungsspiel zu besprechen gäbe. Naja - kommt schon noch...

    Meine Gedanken zum Einführungsspiel:

    In einem Spiel bis 7 Siegpunkte geht es quasi nur um Geschwindigkeit. Deswegen fallen in meinen Augen alle Ertragsdopplerkarten schon mal aus weil sie einfach zu langsam sind um effektiv etwas zu bringen (in längeren Varianten kann das etwas Anderes sein). Der Kundschafter kann sinnvoll sein um die richtigen Landschaften für die benötigten Rohstoffe zu bekommen (vielleicht Erz+Korn) oder um meinen Markt zu unterstützen falls der Gegner eventuell schon 2 gute zusätzliche Landschaften mit unterschiedlichen Zahlen bekommen hat. Sagen wir mal der Gegner hat bei seiner ersten Expansion Korn+Lehm mit unterschiedlichen Zahlen bekommen und wir hätten unseren Markt schon gebaut oder noch auf der Hand - dann würde sich z.b. Erz4+Holz4 für unseren Kundschafter sehr anbieten.

    Markt und Zollbrücke sind in meinen Augen ein "Muss" wenn man sie auf die Hand bekommt. Ansonsten helfen sicherlich alle Flotten sehr beim günstigeren Tauschen von Rohstoffen und beim Weg zum Handelsvorteil. Hierbei ist man ab 6 Handelspunkten auf der sicheren Seite - bei 5 Punkten könnte der Gegner noch gleich ziehen. Candamir sichert sich oft den Stärkevorteil da es für den Gegner zu teuer wäre das auszugleichen bzw. zu drehen (wenn man dann noch Harald oder Osmund auf der Hand hält und abwarten kann ob man ihn bauen muss hat der Gegner quasi gar keine Möglichkeit auf diesen Siegpunkt). Achja - Kaufmannszüge sind logischer Weise auch wichtig.

    Ich denke die restlichen Karten kann man hierbei vernachlässigen.

    Wenn beide Spieler wissen was sie tun ist das Einführungsspiel eigentlich ein Glückspiel wo es nur darauf ankommt wer schneller an die richtigen Karten kommt.

    Schöne Grüße
    hudson

    p.s.: andere Ideen, Anregungen oder Kritik sind herzlich willkommen...



  • Erst einmal freut es mich sehr, dass Dir die Idee mit der Taktikecke so gefällt und noch mehr, dass Du Dich hier direkt mit einem so ausführlichen, inhaltsreichen Post eingebracht hast.

    Ich stimme mit vielen von Dir angesprochenen Punkten überein, manche Dinge sehe ich auch ein wenig anders. Leider werde ich wohl vor Montagabend keine Gelegenheit mehr haben, ausführlich und konkret auf Deine Bemerkungen im Einzelnen einzugehen.

    Um trotzdem bereits jetzt ein wenig zur Diskussion beizusteuern, kopiere ich hier einmal die auf catan.de zum Download bereit stehenden Tipps zum Einführungsspiel von "Catan - Das Duell":


    Tipps für Ihre ersten Begegnungen mit den „Fürsten von Catan“, gesammelt und notiert von P. G. Bartschat und Dr. Reiner Düren

    Das Einführungs-Spiel: Tipps für Neuankömmlinge auf Catan

    Der Schwerpunkt des Einführungsspiels liegt auf der Gründung neuer Siedlungen und dem Ausbau von Siedlungen zu Städten. Ihre besten Freunde sind die Ertragsverstärker, insbesondere „Ziegelbrennerei“ und „Eisenschmelze“. Denken Sie daran: Ertragsverstärker wirken nur auf passende Landschaften, die neben ihnen liegen.

    • Warten Sie nicht zu lange, bis Sie einen Ertragsverstärker zwischen zwei gleiche Landschaften legen können: Also lieber die „Ziegelbrennerei“ nur neben ein Lehmfeld bauen, als sie rundenlang auf der Hand zu halten. Mit dem „Umzug“ können Sie später nachbessern.

    • Wenn Sie einen „Markt“ gebaut haben, sollten Sie erst mal nicht expandieren, sondern die vorhandenen Siedlungen zu Städten erweitern bzw. Ausbaukarten auslegen.

    • Haben Sie die Wahl zwischen mehreren Handelsschiffen? Nehmen sie das, von dessen Rohstoff Sie am meisten bekommen, z.B. durch einen Ertragsverstärker.

    • Wenn Sie schon zwei Ausbauten mit Handelspunkten oder Stärkepunkten gebaut haben, versuchen Sie, mindestens noch einen passenden dritten zu finden: Billiger bekommen Sie einen Siegpunkt durch Handels- oder Heldenstein nicht dazu.

    • Eine Landschaft kann nur drei Rohstoffe aufnehmen. Können Sie am Ende Ihres Zuges mit den Rohstoffen einer vollen Landschaft nichts anfangen? Überlegen Sie, diese in einen Rohstoff, den Sie nur selten bekommen, zu tauschen. Oder Sie benutzen Rohstoffe zum Aussuchen einer Karte. Bevor Sie sich entscheiden, prüfen Sie, welche Rohstoffe Sie für die Karten brauchen, die Sie auf der Hand haben.

    • Verachten Sie die „Kaufmannszüge“ nicht! Gerade im Einführungsspiel gehören sie zu den wichtigsten Karten.

    "For God so loved the world, that he gave his only begotten Son, that whosoever believeth in him should not perish, but have everlasting life."

    0


  • Mit einiger Verspätung habe ich es dann doch noch geschafft, mir ein paar wirre Gedanken zu Deinem inspirierenden Post zu machen. Ich hoffe, dass mein Geschreibsel aufgrund seiner Länge nicht allzu erschlagend wirkt. :D

    @hudson said:

    Noch besser wäre es aber wenn es schon andere Varianten als "nur" das Einführungsspiel zu besprechen gäbe. Naja - kommt schon noch...

    Laut Catan Universe sollen im Frühsommer die App-Versionen veröffentlicht und im Anschluss die Arbeiten an der Vollversion von "Catan - Das Duell" / "Die Fürsten von Catan" intensiviert werden. Dein Wunsch dürfte also in nicht mehr allzu ferner Zukunft Realität werden... :-)

    Bis es soweit ist, besteht hier selbstverständlich trotzdem schon jetzt die Möglichkeit, auch über auf Catan Universe noch nicht veröffentlichte Themensets, Erweiterungen und Spielmodi zu diskutieren und Erfahrungen aus dem analogen Spieleleben zu teilen.

    @hudson said:

    In einem Spiel bis 7 Siegpunkte geht es quasi nur um Geschwindigkeit. Deswegen fallen in meinen Augen alle Ertragsdopplerkarten schon mal aus weil sie einfach zu langsam sind um effektiv etwas zu bringen (in längeren Varianten kann das etwas Anderes sein)

    Dementi! :D Nach meinen bisherigen Erfahrungen können die Ertragsverstärker auch im Einführungsspiel sehr wertvoll sein und den entscheidenden Unterschied ausmachen. Das scheinen auch die Verfasser der oben zitierten Einsteigertipps von catan.de so zu sehen:

    Ihre besten Freunde sind die Ertragsverstärker, insbesondere „Ziegelbrennerei“ und „Eisenschmelze“.

    Macht Sinn - Lehm für Straßen und Siedlungen, Erz für Städte.

    Wenn es gegen Ende des Spiels vermehrt um das Ausbauen von Siedlungen zu Städten und weniger um die "horizontale Expansion" geht, kann das Lehmhandelsschiff extrem stark werden. Die zu Beginn für den Straßen- und Siedlungsbau angekurbelte Lehmproduktion erwirtschaftet in den letzten Runden oft Überschüsse, die so effizent gegen in der Schlussphase dringender benötigte Rohstoffe eingetauscht werden können.

    Vielleicht ist zu den Verdopplerkarten allgemein auch noch folgender Tipp aus oben genannter Quelle besonders wichtig:

    Warten Sie nicht zu lange, bis Sie einen Ertragsverstärker zwischen zwei gleiche Landschaften legen können: Also lieber die „Ziegelbrennerei“ nur neben ein Lehmfeld bauen, als sie rundenlang auf der Hand zu halten. Mit dem „Umzug“ können Sie später nachbessern.

    Wenn man eine Verdopplerkarte Runde um Runde auf der Hand behält, um diese irgendwann einmal zwischen zwei gleichartige Landschaften zu bauen, kann dies, wie von Dir treffenderweise angeführt, für ein Spiel bis zu 7 Siegpunkten zu lange dauern.

    Ganz allgemein halte ich es im Einführungsspiel nur sehr selten für sinnvoll, mehr als zwei Ertragsverdoppler zu bauen. Dies würde einfach dann doch zu viel Zeit, Rohstoffe und nicht zuletzt auch wertvolle Bauplätze in Anspruch nehmen.

    Halte ich zu Spielbeginn bereits einen Verdoppler auf der Hand, so mache ich davon meist auch die Richtung der ersten Expansion abhängig (z.B. nach rechts, wenn ich die Getreidemühle auf der Hand halte).

    Ganz grundsätzlich teile ich jedoch auch die Auffassung, dass die Ziegelbrennerei und die Eisenschmelze für das Einführungsspiel die wertvollsten Verdoppler sind. Müsste ich die Verdoppler nach ihrer Nützlichkeit für das Einführungsspiel sortieren, käme bei mir wohl folgende Reihenfolge heraus:

    • Eisenschmelze
    • Ziegelbrennerei
    • Getreidemühle
    • Holzfällerlager
    • Webstube

    Diese Wertung ist möglicherweise auch dem Umstand geschuldet, dass ich ganz persönlich in aller Regel lieber eine Strategie der vertikalen als eine Strategie der horizontalen Expansion fahre. Daher könnten Spieler mit einer gegenteiligen Vorliebe auch zu folgender Hierarchisierung gelangen:

    • Ziegelbrennerei
    • Eisenschmelze
    • Holzfällerlager
    • Getreidemühle
    • Webstube

    In jedem Fall besteht aus meiner Sicht kein Zweifel daran, dass die Webstube im Einführungsspiel deutlich schwächer ist als alle anderen Ertragsverdoppler. Zum einen halte ich Wolle (nach Gold) für den grundsätzlich unwichtigsten Rohstoff im Einführungsspiel. Zum anderen liegt das Weideland in der Startauslage in der Mitte, sodass es hier am unwahrscheinlichsten ist, die Webstube zwischen zwei gleichartigen Landschaften platzieren zu können.

    @hudson said:

    Der Kundschafter kann sinnvoll sein um die richtigen Landschaften für die benötigten Rohstoffe zu bekommen (vielleicht Erz+Korn) oder um meinen Markt zu unterstützen falls der Gegner eventuell schon 2 gute zusätzliche Landschaften mit unterschiedlichen Zahlen bekommen hat. Sagen wir mal der Gegner hat bei seiner ersten Expansion Korn+Lehm mit unterschiedlichen Zahlen bekommen und wir hätten unseren Markt schon gebaut oder noch auf der Hand - dann würde sich z.b. Erz4+Holz4 für unseren Kundschafter sehr anbieten.

    Ein sehr wertvoller Tipp, den gerade Anfänger zu Beginn sicherlich nicht auf dem Zettel haben. :thumbsup: Dieser Trick war für mich schon in mehreren Partien von entscheidender Bedeutung auf dem Weg zum Sieg.

    Andersherum ist es natürlich oft ebenso klug, mit dem Kundschafter zwei Landschaften mit der gleichen Zahl auszusuchen, wenn der Gegner bereits einen Markt gebaut hat. Zumindest sollte man nach Möglichkeit darauf achten, welchen Rohstoff der Gegner in den nächsten Runden wohl am dringendsten benötigen wird und durch die Auswahl der richtigen Zahlen (sofern noch vorhanden) verhindern, dass er diesen fortan über seinen Markt leicht bekommt.

    Der Kundschafter birgt indes auch eine Gefahr (allerdings nur, solange man ihn noch nicht auf der Hand hält). Anfänger neigen, wenn sie einen Verdoppler auf der Hand halten, oft dazu, mit dem Expandieren so lange zu warten, bis sie hoffentlich irgendwann in ferner Zukunft einen Kundschafter ziehen. So wollen sie sicherstellen, dass sie ihren Ertragsverdoppler auch optimal nutzen können. Ist dies einmal gelungen, sieht es zwar oft nett aus. In der Praxis ist diese Strategie aber meistens zu schwerfällig, sprich es dauert schlicht zu lange.

    @hudson said:

    Markt und Zollbrücke sind in meinen Augen ein "Muss" wenn man sie auf die Hand bekommt

    Auch ich halte diese beiden Karten, zusammen mit dem Kaufmannszug, für die stärksten Karten im Einführungsspiel. Meine Traum-Starthand für das Einführungsspiel bestünde aus der Zollbrücke, einem Markt und dem Goldhandelsschiff.

    Wie von Dir bereits erwähnt, ist es für etwas fortgeschrittene Spieler auch sehr hilfreich zu wissen, ab wie vielen Punkten man sich des Stärke- und Handelsvorteils jeweils sicher sein kann und ab wie vielen Geschickpunkten man nicht mehr eingeholt werden kann:

    • 7 Stärkepunkte
    • 6 Handelspunkte
    • 7 Geschickpunkte

    Zudem sollte man stets im Kopf haben, welche Helden noch im Spiel sind und wie viele Stärke- und Geschickpunkte diese jeweils besitzen.

    Gerne baue ich auch früh im Spiel Candamir. Wenn Gegner den Fehler begehen, den Rückstand an Stärkepunkten unbedingt schnellstmöglich aufholen zu wollen, kann man währenddessen versuchen, zügig die eigene Handelsmacht zu stärken. Insofern ist der "frühe Candamir" ein nettes Ablenkungsmanöver. Bis ein Gegner in solchen Fällen beispielsweise Osmund, Harald und Austin angeworben hat, habe ich mir oft schon einen entscheidenden Vorteil bei den Handelspunkten gesichert. Und der Handelsvorteil ist im Einführungsspiel m.E. deutlich wertvoller als der Stärkevorteil (sogar wertvoller als Stärkevorteil + Mehrheit an Geschickpunkten).

    @hudson said:

    Ich denke die restlichen Karten kann man hierbei vernachlässigen.

    Das ist m.E etwas zu pauschal, so halte ich auch das Kloster oder das Gemeindehaus für sehr wertvolle Karten - insbesondere, wenn man diese früh im Spiel bauen kann. Durch die beiden Ereigniskarten "Ertragreiches Jahr" und die Ereigniskarte "Erfindung" werden durch das Kloster sogar meist die Baukosten, die hierfür aufgewendet werden mussten, zumindest refinanziert. Da Kloster und Gemeindehaus in ihrem Mechanismus zwar unterschiedlich, in ihrer Wirkung jedoch ähnlich sind (beide erleichtern es, schneller an gute Karten zu kommen), sollte man m.E. in der Regel nur eines von beiden errichten, um Bauplätze zu sparen.

    Wenn ich die Zollbrücke gebaut habe und womöglich sogar noch eine zweite Goldlandschaft besitze, freue ich mich auch immer sehr, wenn ich einen Goldschmied auf die Hand bekomme. Gerade Anfänger unterschätzen den Wert, den der Goldschmied in bestimmten Spielsituationen haben kann.

    Die einzigen Karten, die ich im Einführungsspiel wirklich für ganz und gar überflüssig halte, sind die beiden Lagerstätten. Ich habe noch nie in einem Einführungsspiel eine Lagerstätte errichtet und eine Lagerstätte zu ziehen, fühlt sich für mich immer an wie eine Niete. :/

    @hudson

    Wenn beide Spieler wissen was sie tun ist das Einführungsspiel eigentlich ein Glückspiel wo es nur darauf ankommt wer schneller an die richtigen Karten kommt.

    Das trifft aber in letzter Konsequenz genauso auf das Spiel mit den Themensets und sogar auch auf das "Duell der Fürsten" zu.

    Aus spieltheoretischer Perspektive gibt es in jeder Situation genau einen optimalen Zug, der besser ist als alle anderen in Frage kommenden Züge. Ein entsprechend gutes Computerprogramm wäre so z.B. in der Lage, in jeder Partie "Catan - Das Duell" stets die (in Anbetracht der jeweils bekannten Parameter) perfekte Entscheidung zu treffen.

    Menschliche Spieler hingegen werden immer wieder Fehler machen, sprich mehr oder weniger weit vom Optimum entfernt liegende Entscheidungen treffen. Im Spiel mit den Themensets und dem "Duell der Fürsten" gibt es mehr und zudem auch wesentlich komplexere Entscheidungen und somit mehr Raum, um die eigene spielerische Überlegenheit gegenüber einem Gegner auszunutzen.

    Trotz deutlich verringerter Komplexität beinhaltet m.E. jedoch auch das Einführungsspiel noch ausreichend viele (teilweise auch komplexe) Entscheidungen und somit Möglichkeiten, Fehler zu begehen. Daher denke ich, dass auch bei einem Aufeinandertreffen zweier sehr erfahrener Spieler im Einführungsspiel noch Raum für kleine "Edges", also spielerische Vorteile, vorhanden ist. Wenn Spieler A zu 95% die spieltheoretisch optimale Entscheidung trifft und Spieler B zu 90%, so wird Spieler A langfristig öfter gewinnen als Spieler B und somit kann man m.E. nicht mehr von einem Glücksspiel sprechen.

    Das größte Fehlerpotential für erfahrene Spieler liegt im Einführungsspiel übrigens meiner Meinung nach bei der Entscheidung, welche Karten am Ende eines Zuges abgegeben, von welchem Stapel nachgezogen wird und ob (und wenn ja welche) Rohstoffe gezahlt werden sollen, um gezielt eine Karte auszusuchen.

    Zugegeben, diese "Edges" sind unter guten Spielern sehr sehr klein und kommen somit auch erst über eine recht große "sample size" zum Tragen. In einem auf drei Spiele ausgelegten Wettkampf würden sie also kaum Relevanz besitzen, in einem auf 1.000 Spiele ausgelegten Wettkampf hingegen sehr wohl.

    Dennoch finde ich es faszinierend, das Spiel (auch das Einführungsspiel) in all seinen Details zu ergründen und zu versuchen, aus jedem Zug das Optimum herauszuholen. Diese Grundeinstellung halte ich auch für wichtig und eine gute Vorübung, um später beim Spiel mit dem Themensets und dem "Duell der Fürsten" richtig Erfolg zu haben und die taktischen sowie strategischen Untiefen dieser Spiele zu meistern.

    "For God so loved the world, that he gave his only begotten Son, that whosoever believeth in him should not perish, but have everlasting life."

    0


  • @Jesus-liebt-Dich said:

    @hudson said:

    In einem Spiel bis 7 Siegpunkte geht es quasi nur um Geschwindigkeit. Deswegen fallen in meinen Augen alle Ertragsdopplerkarten schon mal aus weil sie einfach zu langsam sind um effektiv etwas zu bringen (in längeren Varianten kann das etwas Anderes sein)

    Dementi! :D Nach meinen bisherigen Erfahrungen können die Ertragsverstärker auch im Einführungsspiel sehr wertvoll sein und den entscheidenden Unterschied ausmachen. Das scheinen auch die Verfasser der oben zitierten Einsteigertipps von catan.de so zu sehen:

    Ihre besten Freunde sind die Ertragsverstärker, insbesondere „Ziegelbrennerei“ und „Eisenschmelze“.

    Macht Sinn - Lehm für Straßen und Siedlungen, Erz für Städte.

    Wenn es gegen Ende des Spiels vermehrt um das Ausbauen von Siedlungen zu Städten und weniger um die "horizontale Expansion" geht, kann das Lehmhandelsschiff extrem stark werden. Die zu Beginn für den Straßen- und Siedlungsbau angekurbelte Lehmproduktion erwirtschaftet in den letzten Runden oft Überschüsse, die so effizent gegen in der Schlussphase dringender benötigte Rohstoffe eingetauscht werden können.

    Vielleicht ist zu den Verdopplerkarten allgemein auch noch folgender Tipp aus oben genannter Quelle besonders wichtig:

    Warten Sie nicht zu lange, bis Sie einen Ertragsverstärker zwischen zwei gleiche Landschaften legen können: Also lieber die „Ziegelbrennerei“ nur neben ein Lehmfeld bauen, als sie rundenlang auf der Hand zu halten. Mit dem „Umzug“ können Sie später nachbessern.

    Wenn man eine Verdopplerkarte Runde um Runde auf der Hand behält, um diese irgendwann einmal zwischen zwei gleichartige Landschaften zu bauen, kann dies, wie von Dir treffenderweise angeführt, für ein Spiel bis zu 7 Siegpunkten zu lange dauern.

    Ganz allgemein halte ich es im Einführungsspiel nur sehr selten für sinnvoll, mehr als zwei Ertragsverdoppler zu bauen. Dies würde einfach dann doch zu viel Zeit, Rohstoffe und nicht zuletzt auch wertvolle Bauplätze in Anspruch nehmen.

    Halte ich zu Spielbeginn bereits einen Verdoppler auf der Hand, so mache ich davon meist auch die Richtung der ersten Expansion abhängig (z.B. nach rechts, wenn ich die Getreidemühle auf der Hand halte).

    Ganz grundsätzlich teile ich jedoch auch die Auffassung, dass die Ziegelbrennerei und die Eisenschmelze für das Einführungsspiel die wertvollsten Verdoppler sind. Müsste ich die Verdoppler nach ihrer Nützlichkeit für das Einführungsspiel sortieren, käme bei mir wohl folgende Reihenfolge heraus:

    • Eisenschmelze
    • Ziegelbrennerei
    • Getreidemühle
    • Holzfällerlager
    • Webstube

    Diese Wertung ist möglicherweise auch dem Umstand geschuldet, dass ich ganz persönlich in aller Regel lieber eine Strategie der vertikalen als eine Strategie der horizontalen Expansion fahre. Daher könnten Spieler mit einer gegenteiligen Vorliebe auch zu folgender Hierarchisierung gelangen:

    • Ziegelbrennerei
    • Eisenschmelze
    • Holzfällerlager
    • Getreidemühle
    • Webstube

    In jedem Fall besteht aus meiner Sicht kein Zweifel daran, dass die Webstube im Einführungsspiel deutlich schwächer ist als alle anderen Ertragsverdoppler. Zum einen halte ich Wolle (nach Gold) für den grundsätzlich unwichtigsten Rohstoff im Einführungsspiel. Zum anderen liegt das Weideland in der Startauslage in der Mitte, sodass es hier am unwahrscheinlichsten ist, die Webstube zwischen zwei gleichartigen Landschaften platzieren zu können.

    Ok - dann versuche ich einmal meine Sichtweise dazu anders zu beschreiben...

    Du sagst also das du Doppler gerne früh im Einführungsspiel bauen möchtest (weil sie sonst einfach zu langsam sind wenn man wartet bis nach der ersten zusätzlichen Siedlung). Soweit sollten wir uns einig sein denke ich. In meinen Augen ist selbst das nicht wirklich lohnend. Man bezahlt also 2 Rohstoffe für einen Doppler um ihn an eine passende Landschaft zu legen - bekommt also ab dann jedes Mal 1 Rohstoff mehr (und blockiert sich einen Bauplatz). Es rechnet sich also erst ab dem dritten Mal wo die richtige Zahl gewürfelt wird. Möchte man das nun später effizienter gestalten benötigt man einen Kundschafter (oder Glück beim Landschaften ziehen) und auf jeden Fall den einzigen Umzug im ganzen Spiel! Falls dein Gegner den bekommen sollte hast du keine Möglichkeit mehr das Ganze zu verändern (ich spiele den einfach weg um am Ende der Runde eine Karte mehr ziehen zu können - zurücklegen würde ich den niemals). Und selbst wenn du den Umzug auf die Hand bekommen solltest blockiert er eine Handkarte bei dir bis du ihn sinnvoll verwenden kannst - oder schlimmer du fängst an ihn in den Stapeln zu suchen und gibst dafür auch noch Rohstoffe aus. So oder so in meinen Augen nicht wirklich ein Vorteil für dich. Ok - sagen wir mal du hättest nach Kundschafter und Umzug endlich die Landschaften richtig liegen und möchtest jetzt deinen Tauschvorteil ausnutzen... Dafür brauchst du dann definitiv das richtige Schiff (bei Lehmdoppler halt die Lehmflotte) oder die große Handelsflotte (wobei dann auch noch der richtige Bauplatz vorhanden sein muss). Alles in allem sind das für mich sehr viele "wenn´s", nimmt viel Zeit in Anspruch, platzt in dem Moment wo man nicht alle Karten bekommt und gibt dem Gegner jede menge Zeit für Handelsvorteil oder ähnliches.

    Bitte nicht falsch verstehen - ich möchte das niemandem ausreden. Im Endeffekt muss jeder selbst endscheiden ob er das so gerne spielen möchte oder nicht. Ich bin immer froh wenn ich sehe das mein Gegner auf diese Taktik setzt und sie konsequent verfolgt - dann habe ich mehr Zeit für mein Spiel.

    @hudson said:

    Ich denke die restlichen Karten kann man hierbei vernachlässigen.

    Das ist m.E etwas zu pauschal, so halte ich auch das Kloster oder das Gemeindehaus für sehr wertvolle Karten - insbesondere, wenn man diese früh im Spiel bauen kann. Durch die beiden Ereigniskarten "Ertragreiches Jahr" und die Ereigniskarte "Erfindung" werden durch das Kloster sogar meist die Baukosten, die hierfür aufgewendet werden mussten, zumindest refinanziert. Da Kloster und Gemeindehaus in ihrem Mechanismus zwar unterschiedlich, in ihrer Wirkung jedoch ähnlich sind (beide erleichtern es, schneller an gute Karten zu kommen), sollte man m.E. in der Regel nur eines von beiden errichten, um Bauplätze zu sparen.

    Wenn ich die Zollbrücke gebaut habe und womöglich sogar noch eine zweite Goldlandschaft besitze, freue ich mich auch immer sehr, wenn ich einen Goldschmied auf die Hand bekomme. Gerade Anfänger unterschätzen den Wert, den der Goldschmied in bestimmten Spielsituationen haben kann.

    Die einzigen Karten, die ich im Einführungsspiel wirklich für ganz und gar überflüssig halte, sind die beiden Lagerstätten. Ich habe noch nie in einem Einführungsspiel eine Lagerstätte errichtet und eine Lagerstätte zu ziehen, fühlt sich für mich immer an wie eine Niete. :/

    Also das Kloster "kann" sinnvoll sein muss aber nicht. Es kostet immerhin 3 Rohstoffe und ist demnach erst lohnend ab dem zweiten richtigen Ereignis (ich hatte schon Spiele wo gar keins davon kam). Ok man darf auch eine Karte mehr auf der Hand halten - also vielleicht könnte man dann sagen das dieser Vorteil und ein Ereignis das Ganze +-0 sein lässt (aber ein Vorteil ist es dann noch nicht in meinen Augen). Aber wenn ich das Kloster denn bauen würde dann doch bitte auf den richtigen Bauplatz - also zwischen Rohstoffe die ich dann auch brauche wenn denn "Ertragreiches Jahr" kommt. Ein Beispiel dafür wäre nach einer Expansion zur Erzseite vielleicht zwischen Erz und Korn oder Erz und Lehm (je nachdem was man ohne Kundschafter bekommen hat oder mit Kundschafter ausgesucht hat - vielleicht wegen Marktvorteil gleiche Zahlen oder so...). Aber das wäre für mich auch die einzige Variante wo es sinnvoll gebaut werden könnte und unter Umständen etwas bringt.

    Das Gemeindehaus ist für mich neben den Lagern die sinnloseste Karte im Einführungsspiel. Du bezahlst 2 Rohstoffe und blockierst dir einen Bauplatz für den "Vorteil" das du beim Aussuchen von Karten einen Rohstoff weniger bezahlen musst. Ich weiß nicht wie oft ihr im dem Spiel Karten kauft bzw aussucht - ich so gut wie nie (maximal einmal). Und das Gemeindehaus rechnet sich erst ab dem dritten Mal (wobei dann immer noch der Nachteil des Bauplatzes besteht).

    Zu deinem Text bezüglich des Goldschmieds muss ich jetzt tatsächlich ein Frage stellen: Gibt es im Einführungsspiel zusätzliche Goldlandschaften? (ich habe noch keine gesehen und ich meine die kommen erst bei den Themenspielen dazu - aber da kann ich mich auch irren). Wenn wir davon ausgehen das es zusätzliche Goldlandschaften gibt und du selber die Zollbrücke hast gebe ich dir recht das die Goldschmiede auch mal sinnvoll auf der Hand gehalten werden können um sie 1-2 runden später einsetzen zu können. Sonst sind die Goldschmiede erst am Ende des Spiels eine Option wenn alle anderen guten Karten schon weg sind. Oder würdest du einen Goldschmied auf der Hand behalten wenn noch z.b. Flotten oder Helden in den Stapeln vorhanden wären und du nicht schon 3 Gold in deiner Landschaft gespeichert hättest?

    Dennoch finde ich es faszinierend, das Spiel (auch das Einführungsspiel) in all seinen Details zu ergründen und zu versuchen, aus jedem Zug das Optimum herauszuholen. Diese Grundeinstellung halte ich auch für wichtig und eine gute Vorübung, um später beim Spiel mit dem Themensets und dem "Duell der Fürsten" richtig Erfolg zu haben und die taktischen sowie strategischen Untiefen dieser Spiele zu meistern.

    Da gebe ich dir natürlich absolut Recht. Und alles Andere ist ja auch nur meine Sichtweise / Meinung. Jeder Spieler ist individuell und sollte den Spielstyle suchen und finden der am Besten zu ihm bzw ihr passt.

    Schöne Grüße
    hudson



  • @hudson said:

    Du sagst also das du Doppler gerne früh im Einführungsspiel bauen möchtest (weil sie sonst einfach zu langsam sind wenn man wartet bis nach der ersten zusätzlichen Siedlung). Soweit sollten wir uns einig sein denke ich.

    Ich würde das so pauschal nicht sagen. Wenn ich als eine der drei Startkarten einen Verdoppler auf der Hand halte, expandiere ich i.d.R. in Richtung der zu dem Verdoppler passenden Landschaft (nur die Webstube (Wollverdoppler) würde ich direkt entsorgen).

    Meist dauert es nur 1-2 Runden, bis man in der Lage ist, seine erste Siedlung zu bauen (vor allem hier bei Catan Universe aufgrund des Fehlers, der dazu führt, dass der Ereigniswürfel beim ersten Wurf immer "Reiche Ernte" anzeigt).

    Hat man das Glück, bis dahin noch einen Kundschafter auf die Hand zu bekommen (oder hält man diesen schon von Anfang an), so erhält man in vielen Spielen einen durchaus signifikanten Vorteil durch das frühe Platzieren eines Verdopplers zwischen zwei gleiche Landschaften. Auch ohne Kundschafter beträgt die Chance, eine zum Verdoppler passende Landschaft zu ziehen, immerhin noch ~33%.

    Einen Verdoppler neben nur eine passende Landschaft zu bauen, käme für mich nur unter folgenden Bedingungen in Betracht:

    • es handelt sich um die Ziegelbrennerei oder die Eisenschmelze
    • ich werde in keiner der nächsten Runden eine Siedlung bauen können

    Da Lehm und Erz im Spiel meist so dringend benötigt werden, halte ich es im Falle der Ziegelbrennerei und der Eisenschmelze bereits für lohnend, diese neben nur eine passende Landschaft zu bauen.

    In diesem Kontext möchte ich auch folgender Äußerung von Dir widersprechen:
    @hudson said:

    Es rechnet sich also erst ab dem dritten Mal wo die richtige Zahl gewürfelt wird.

    Betrachtest Du allein die Summe der investierten und erhaltenen Rohstoffe, bist Du Break Even, sobald die "richtige Zahl" zwei Mal gewürfelt wurde; bei jedem weiteren Mal machst Du Gewinn. Du kannst Deine Strategie allerdings oft so adaptieren, dass der fortan verdoppelte Rohstoff Dir im Spiel mehr nützt als andere Rohstoffe. Hast Du beispielsweise die Ziegelbrennerei errichtet, kannst Du unter Umständen schneller neue Straßen und Siedlungen bauen - dafür brauchst Du nun einmal vor allem Lehm. Aus diesem Grund halte ich diese reine Brutto-Betrachtung (Anzahl der bezahlten Rohstoffe vs. Anzahl der erhaltenen Rohstoffe unabhängig von der Rohstoffsorte) nicht für geeignet, die wahre Profitabilität zu bestimmen.

    Die anderen Verdoppler (also alle außer Ziegelbrennerei und Eisenschmelze) würde ich allerdings grds. nur dann bauen, wenn ich bereits zwei hierzu passende Landschaften nebeneinander besitze.

    Ansonsten würde ich dann doch versuchen, Holzfällerlager, Getreidemühle und Webstube gegen andere, dringender benötigte Karten zu tauschen. Etwas Anderes mag allenfalls gelten, wenn ich bereits das zu dem Verdoppler passende Handelsschiff gebaut habe oder auf der Hand halte (also z.B. das Holzhandelsschiff und das Holzfällerlager mein Eigen nenne).

    @hudson said:

    Möchte man das nun später effizienter gestalten benötigt man einen Kundschafter (oder Glück beim Landschaften ziehen) und auf jeden Fall den einzigen Umzug im ganzen Spiel! Falls dein Gegner den bekommen sollte hast du keine Möglichkeit mehr das Ganze zu verändern (ich spiele den einfach weg um am Ende der Runde eine Karte mehr ziehen zu können - zurücklegen würde ich den niemals). Und selbst wenn du den Umzug auf die Hand bekommen solltest blockiert er eine Handkarte bei dir bis du ihn sinnvoll verwenden kannst - oder schlimmer du fängst an ihn in den Stapeln zu suchen und gibst dafür auch noch Rohstoffe aus. So oder so in meinen Augen nicht wirklich ein Vorteil für dich.

    Aufgrund der oben ausgeführten Erwägungen halte ich das Errichten der Ziegelbrennerei oder der Eisenschmelze auch dann für lohnenswert, wenn sie nur neben eine passende Landschaft gelegt werden können. Das von Dir beschriebene, umständliche Suchen nach Kundschafter und/oder Umzug ist m.E. insofern nicht nötig. In der Tat wäre es ein Fehler, rundenlang "auf Krampf" in den Stapeln nach dem Umzug zu suchen und hiefür wertvolle Rohstoffe zu vergeuden.

    Fährt man eine horizontale Expansionsstrategie (viele Siedlungen), wird man jedoch über kurz oder lang in aller Regel von ganz alleine an eine zweite, zum bereits errichteten Verdoppler passende Landschaft kommen. Dann braucht man also nur noch den Umzug, um den Traum von dem zwischen zwei passenden Landschaften liegenden Verdoppler wahrzumachen. Sucht man den Umzug nicht gezielt, beträgt, die Chance, diesen im Laufe des Spiels durch Zufall zu erhalten, immerhin noch knapp 50%.

    @hudson said:

    Ok - sagen wir mal du hättest nach Kundschafter und Umzug endlich die Landschaften richtig liegen und möchtest jetzt deinen Tauschvorteil ausnutzen... Dafür brauchst du dann definitiv das richtige Schiff (bei Lehmdoppler halt die Lehmflotte) oder die große Handelsflotte (wobei dann auch noch der richtige Bauplatz vorhanden sein muss).

    Ich bin hierauf bereits weiter oben zum Teil eingegangen, indem ich erklärt habe, weshalb eine durch Verdoppler gesteigerte Lehmproduktion sich nicht bereits in einem "Tauschvorteil" erschöpft. Aber auch zu dem Thema "Handelsschiffe" möchte ich mich noch kurz äußern. Auch hier ist wieder eine differenzierte Herangehensweise erforderlich:

    Meiner Einschätzung nach lohnt es sich nicht, gezielt nach einem Handelsschiff zu suchen, wenn man den entsprechenden Verdoppler lediglich neben einer passenden Landschaft platziert hat. Hat man jedoch das "Traumszenario" (zwei gleiche Landschaften nebeneinander und dazwischen den passenden Verdoppler), würde ich in jedem Fall dazu raten, einen oder zwei Rohstoffe für die Suche nach dem passenden Handelsschiff zu investieren. Oft gibt es im Spielverlauf ja auch nur noch einen oder zwei Nachziehstapel von nennenswerter Größe und dann ist die Wahrscheinlichkeit, das gesuchte Schiff auf Anhieb zu finden, gar nicht einmal so gering.

    Mein Fazit zu dem nun sehr ausführlich diskutierten Thema "Verdoppler" möchte ich mit einem weiteren Zitat von Dir einleiten:

    @hudson said:

    Alles in allem sind das für mich sehr viele "wenn´s", nimmt viel Zeit in Anspruch, platzt in dem Moment wo man nicht alle Karten bekommt und gibt dem Gegner jede menge Zeit für Handelsvorteil oder ähnliches.

    Wenn man, wie von Dir skizziert, seine gesamte Strategie hauptsächlich steif danach ausrichtet, die Ertragsverdoppler möglichst perfekt zu platzieren, wird man in den meisten Fällen gegen gute Gegner verlieren, da man andere wichtige Aspekte des Spiels zu sehr vernachlässigen muss. Insoweit sind wir einer Meinung.

    Ich hoffe allerdings, ich konnte schlüssig darlegen, weshalb eine differenziertere Betrachtung des Themas "Ertragsverdoppler" durchaus angebracht und Deine These aus Deinem ersten Post in diesem Thread ("Deswegen fallen in meinen Augen alle Ertragsdopplerkarten schon mal aus weil sie einfach zu langsam sind um effektiv etwas zu bringen [...].") bei näherem Hinsehen so pauschal nicht haltbar ist.

    Gelingt es, die Verdoppler elegant und flexibel in seine Strategie zu integrieren (ohne das gesamte Spiel zu sehr von ihnen abhängig zu machen), können sie einen wertvollen Vorteil bringen.

    Diese Erkenntnis lässt sich im Übrigen auf das gesamte Spiel übertragen: Es ist nie gut, zu steif an einem einmal gefassten Plan festzuhalten und sich so andere wertvolle Chancen entgehen zu lassen. Nach jeder gezogenen neuen Karte sollte man die eigene bis dato aktuelle Taktik/Strategie überdenken und ggf. an die neue Spielsituation anpassen.

    @hudson said:

    Also das Kloster "kann" sinnvoll sein muss aber nicht. Es kostet immerhin 3 Rohstoffe und ist demnach erst lohnend ab dem zweiten richtigen Ereignis (ich hatte schon Spiele wo gar keins davon kam). Ok man darf auch eine Karte mehr auf der Hand halten - also vielleicht könnte man dann sagen das dieser Vorteil und ein Ereignis das Ganze +-0 sein lässt (aber ein Vorteil ist es dann noch nicht in meinen Augen).

    Klar - Ausnahmen bestätigen immer die Regel und manchmal hat man einfach kein Glück in einem Spiel. In der absoluten Mehrzahl meiner bisher gespielten Partien wurden die Ereignisse "Ertragreiches Jahr" und/oder "Erfindung" jedoch mehr als zwei Mal gezogen. Der Erwartungswert eines früh im Spiel errichteten Klosters beläuft sich m.E. was die durch Ereigniskarten generierten Rohstoffe angeht auf ca. 4 - somit haben wir bereits bei einer isolierten Betrachtung der investierten und erhaltenen Rohstoffe einen Gewinn.

    Zudem glaube ich, dass Du den Vorteil, der mit dem Halten einer zusätzlichen Karte über den gesamten Spielverlauf einhergeht, deutlich unterschätzst. Ich glaube, dieser Vorteil wiegt deutlich mehr als nur einen Rohstoff auf. So kann man es sich beispielsweise dank des Klosters oft erlauben, eine Handkarte auch dann zu behalten, wenn man plant, sie erst viel später im Spiel einzusetzen (z.B. Candamir als späte Überraschung für den Gegner). Auch das Behalten einer Handkarte mit dem bloßen Ziel, zu verhindern, dass der Gegner diese auf die Hand bekommt (z.B. der zweite Markt) kann so ermöglicht werden, ohne hierdurch das eigene Vorankommen auszubremsen. Gerade am Anfang des Spiels, wenn noch fast alle guten Karten zu vergeben sind, ist es sehr praktisch, nach dem Errichten des Klosters zwei neue Karten (und nicht nur eine) ziehen zu dürfen. Alleine dieser Vorteil ist nicht zu unterschätzen.

    @hudson said:

    Das Gemeindehaus ist für mich neben den Lagern die sinnloseste Karte im Einführungsspiel. Du bezahlst 2 Rohstoffe und blockierst dir einen Bauplatz für den "Vorteil" das du beim Aussuchen von Karten einen Rohstoff weniger bezahlen musst. Ich weiß nicht wie oft ihr im dem Spiel Karten kauft bzw aussucht - ich so gut wie nie (maximal einmal). Und das Gemeindehaus rechnet sich erst ab dem dritten Mal (wobei dann immer noch der Nachteil des Bauplatzes besteht).

    Auch hier bin ich grundlegend anderer Meinung. Ich halte das Gemeindehaus für alles andere als sinnlos. Ich baue es in vielen meiner Partien und nutze es dann auch im Schnitt ca. 3-4 Mal pro Partie, um eine Karte gezielt auszusuchen. Oft kann man übrigens indirekt zwei Karten gezielt durch das Gemeindehaus aussuchen (man merkt sich, welche Karte in dem durchsuchten Stapel oben oder an zweiter Stelle lag und zieht diese in der nächsten Runde gratis nach).

    Ganz allgemein halte ich die Halbierung des Preises für das Durchsuchen eines Stapes für einen sehr großen Vorteil. Oft ist es am Rundenende so, dass ich einen Rohstoff gut entbehren kann, zwei jedoch ein zu großes Opfer wären. Insbesondere unliebsame, einsam vor sich hin vegetierende Goldklumpen können so doch noch äußerst nützlich werden (sehr angenehm ist insofern auch die Kombination aus Zollbrücke und Gemeindehaus). Oft hat man auch eine Landschaft mit drei eingelagerten Rohstoffen, mit denen man vorerst nichts anfangen kann oder man braucht eine bestimmte Rohstoffsorte in der Endphase des Spiels einfach fast gar nicht mehr (z.B. Lehm im Falle einer vertikalen Expansionsstrategie). Auch die Reduktion der Gesamtzahl aller Rohstoffe, um dem Räuber zu entgehen, kann ein Motiv für das kostenpflichtige Aussuchen einer Karte am Rundenende sein. Gerade in sehr knappen Partien kann es spielentscheidend sein, wer den letzten Helden oder das letzte Handelsschiff ergattert. Hierbei ist das Gemeindehaus ausgesprochen hilfreich.

    Natürlich darf man es auf keinen Fall übertreiben und Runde um Runde Rohstoffe zahlen, bloß weil man das Gemeindehaus hat. Stattdessen sollte man es gezielt dann einsetzen, wenn man den einen Rohstoff gerade gut entbehren kann oder eine ganz bestimmte Karte überaus dringend benötigt. Ganz generell kann ich jedoch sagen, dass das Gemeindehaus mir in vielen Partien mehr das Gefühl gibt, die Karten zu spielen, anstatt von den Karten gespielt zu werden. ;)

    @hudson said:

    Zu deinem Text bezüglich des Goldschmieds muss ich jetzt tatsächlich ein Frage stellen: Gibt es im Einführungsspiel zusätzliche Goldlandschaften? (ich habe noch keine gesehen und ich meine die kommen erst bei den Themenspielen dazu - aber da kann ich mich auch irren). Wenn wir davon ausgehen das es zusätzliche Goldlandschaften gibt und du selber die Zollbrücke hast gebe ich dir recht das die Goldschmiede auch mal sinnvoll auf der Hand gehalten werden können um sie 1-2 runden später einsetzen zu können. Sonst sind die Goldschmiede erst am Ende des Spiels eine Option wenn alle anderen guten Karten schon weg sind. Oder würdest du einen Goldschmied auf der Hand behalten wenn noch z.b. Flotten oder Helden in den Stapeln vorhanden wären und du nicht schon 3 Gold in deiner Landschaft gespeichert hättest?

    Ja, im Einführungsspiel gibt es von jeder Landschaftsart zwei weitere Karten im Landschaftskartenstapel, also auch zwei Goldflüsse.

    Um auf Deine Frage einzugehen: Ohne Zollbrücke und zusätzliche Goldlandschaft (oder bereits 2-3 eingelagerten Gold) würde ich den Goldschmied natürlich nicht auf der Hand behalten, sondern gegen hoffentlich nützlichere Karten tauschen. Ich würde mir allerdings merken, unter welchen Stapel ich ihn geschoben habe. Habe ich zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel die Zollbrücke und eine weitere Goldlandschaft ausgelegt, krame ich den Goldschmied manchmal ganz gerne noch gezielt wieder hervor (und auch dafür eignet sich dann wieder das Gemeindehaus sehr gut).

    @hudson said:

    Jeder Spieler ist individuell und sollte den Spielstyle suchen und finden der am Besten zu ihm bzw ihr passt.

    Da gebe ich Dir Recht, denn Spielen soll ja vor allen Dingen Freude bereiten. Dennoch würde ich allen Spielern raten, sich nicht von vornherein zu sehr auf einen bestimmten Spielstil / eine bestimmte Strategie ("Ich suche Verdoppler und passende Handelsschiffe." / "Ich versuche, so schnell wie möglich Markt, Zollbrücke und ein Handelsschiff zu bauen.") festzulegen, sondern die eigene Strategie und Taktik Runde um Runde flexibel an die neu gezogenen Karten und die Spielzüge des Gegners anzupassen.

    LG :)

    "For God so loved the world, that he gave his only begotten Son, that whosoever believeth in him should not perish, but have everlasting life."

    0